domingo, 26 de junio de 2016

El uso de los juegos como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas: estudio de una experiencia innovadora



El aprendizaje de las matemáticas puede ser una experiencia motivadora si lo basamos en actividades constructivas y lúdicas. El uso de los juegos en la educación matemática es una estrategia que permite adquirir competencias de una manera divertida y atractiva para los alumnos. Con el fin de llevar a la práctica esta metodología docente, se ha desarrollado durante el curso 2012-2013, una experiencia basada en el aprendizaje y la enseñanza de las matemáticas a través del juego, con alumnos de primer curso de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) en España.

La idea de esta innovación es diseñar o adaptar juegos para las unidades didácticas del currículo de Matemáticas en ESO; es decir, centrar las clases en actividades lúdicas que contribuyan a desarrollar en el alumnado las capacidades matemáticas que marca el currículo. 

Dadas las limitaciones de tiempo para llevar a cabo la experiencia, el proyecto se focalizó en plantear a través de juegos la unidad didáctica “Elementos en el plano” dentro del bloque de Geometría del currículo de 1º de ESO de Matemáticas. Para conocer la actitud del alumnado hacia el modo de trabajar las matemáticas, se realizó una entrevista semiestructurada con el objetivo de que valorasen el grado de utilidad y motivación de las matemáticas. Se obtuvieron las siguientes conclusiones: al 64.7% del alumnado le parecía interesante la materia, sin embargo, alegaba aburrirse realizando ejercicios para afianzar los conceptos que se le explicaban; la mayoría no tenía ningún tipo de motivación, su único fin era aprobar el examen; un 76.5% describía la dificultad de la materia, y afirmaba que el método de trabajo no solventaba esta complejidad; sin embargo, la gran mayoría, el 94%, reconocía la utilidad de las matemáticas. De la entrevista se deduce que el alumnado reconoce la importancia de las matemáticas pero se detecta la necesidad de cambiar la metodología, para que despierte su interés y provoque en ellos la curiosidad de que aprender matemáticas no ha de ser necesariamente algo aburrido o inútil. Conviene destacar que en el IES no se había desarrollado hasta este momento ningún tipo de proyecto de estas características. 

Las líneas metodológicas seguidas por los docentes de matemáticas se centran en la enseñanza expositiva y son herederas de la llamada “matemática moderna”. Por ello, la experiencia desarrollada ha involucrado de forma directa al docente y al alumnado, requiriendo el apoyo y el consentimiento del equipo directivo del IES; suponiendo una acción innovadora, concebida como aportación para la mejora docente. 

 Objetivos de aprendizaje El proyecto ha pretendido desarrollar en el alumnado una serie de capacidades:

 - Adquirir un nivel de autoestima adecuado, que le permita disfrutar de los aspectos creativos, estéticos y utilitarios de las matemáticas.
 - Valorar las matemáticas como parte integrante de nuestra cultura, tanto desde un punto de vista histórico como desde la perspectiva de su papel en la sociedad actual. 
- Mejorar la capacidad de pensamiento reflexivo e intuitivo, para la elaboración de estrategias para la resolución de problemas.
 - Utilizar de forma adecuada los distintos medios y recursos didácticos como ayuda en el aprendizaje de las matemáticas. 

Metodología 

El proyecto de innovación está pensado para que en cada una de las sesiones que comprendan una unidad didáctica se desarrolle uno de los siguientes formatos: 

- La sesión se divide en dos fases. Primero el profesorado explica algún concepto o procedimiento referente a la unidad didáctica que se esté trabajando.

 Se integra el juego o se toma como punto de partida para explicar las nociones o algoritmos pertinentes. De este modo, el alumnado es sujeto activo en su aprendizaje, y recurre a su intuición y conocimientos para resolver los problemas. El docente debe manejar y dirigir en todo momento la situación. Es importante que establezca de forma clara la dinámica de juego, pautando el desarrollo de la actividad y marcando las normas o reglas del juego que los alumnos deben respetar en todo momento. El alumnado debe vivir el juego como tal, reaccionando de manera eficiente ante las diferentes condiciones que se planteen.

 La sensación de querer ganar el juego le permite ser activo en su aprendizaje, y desarrollar procesos cognitivos utilizando la intuición de manera cada vez más ágil. Las actividades lúdicas deben combinan juegos tanto individuales como colectivos. De esta forma, el alumnado aprende a ser autónomo y a resolver situaciones por sí mismos, además de prosperar en su competencia social. La educación en valores supone un pilar importante en dinámicas de juego.

 La cooperación, la madurez, la tolerancia, la solidaridad, el respeto, la participación, la justicia, la igualdad, la disciplina, etc. deben estar presentes en todo momento. La unidad didáctica concreta que se desarrolló durante la ejecución de la experiencia se titula “Elementos en el plano”, y pertenece al bloque de Geometría del currículo de Matemáticas de 1º de ESO. Se desarrolló en 8 sesiones de 55 minutos cada una, siguiendo la metodología expuesta arriba.



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