El aprendizaje de las matemáticas puede ser una experiencia motivadora
si lo basamos en actividades constructivas y lúdicas. El uso de los juegos
en la educación matemática es una estrategia que permite adquirir
competencias de una manera divertida y atractiva para los alumnos. Con
el fin de llevar a la práctica esta metodología docente, se ha desarrollado
durante el curso 2012-2013, una experiencia basada en el aprendizaje y
la enseñanza de las matemáticas a través del juego, con alumnos de
primer curso de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) en España.
La idea de esta innovación es diseñar o adaptar juegos para las unidades
didácticas del currículo de Matemáticas en ESO; es decir, centrar las clases en
actividades lúdicas que contribuyan a desarrollar en el alumnado las capacidades
matemáticas que marca el currículo.
Dadas las limitaciones de tiempo para llevar a cabo la experiencia, el proyecto
se focalizó en plantear a través de juegos la unidad didáctica “Elementos en el
plano” dentro del bloque de Geometría del currículo de 1º de ESO de Matemáticas.
Para conocer la actitud del alumnado hacia el modo de trabajar las
matemáticas, se realizó una entrevista semiestructurada con el objetivo de que
valorasen el grado de utilidad y motivación de las matemáticas. Se obtuvieron las
siguientes conclusiones: al 64.7% del alumnado le parecía interesante la materia, sin
embargo, alegaba aburrirse realizando ejercicios para afianzar los conceptos que se
le explicaban; la mayoría no tenía ningún tipo de motivación, su único fin era aprobar
el examen; un 76.5% describía la dificultad de la materia, y afirmaba que el método
de trabajo no solventaba esta complejidad; sin embargo, la gran mayoría, el 94%,
reconocía la utilidad de las matemáticas.
De la entrevista se deduce que el alumnado reconoce la importancia de las
matemáticas pero se detecta la necesidad de cambiar la metodología, para que
despierte su interés y provoque en ellos la curiosidad de que aprender matemáticas
no ha de ser necesariamente algo aburrido o inútil.
Conviene destacar que en el IES no se había desarrollado hasta este momento
ningún tipo de proyecto de estas características.
Las líneas metodológicas seguidas
por los docentes de matemáticas se centran en la enseñanza expositiva y son
herederas de la llamada “matemática moderna”.
Por ello, la experiencia desarrollada ha involucrado de forma directa al docente
y al alumnado, requiriendo el apoyo y el consentimiento del equipo directivo del IES;
suponiendo una acción innovadora, concebida como aportación para la mejora
docente.
Objetivos de aprendizaje
El proyecto ha pretendido desarrollar en el alumnado una serie de
capacidades:
- Adquirir un nivel de autoestima adecuado, que le permita disfrutar de los
aspectos creativos, estéticos y utilitarios de las matemáticas.
- Valorar las matemáticas como parte integrante de nuestra cultura, tanto desde
un punto de vista histórico como desde la perspectiva de su papel en la sociedad
actual.
- Mejorar la capacidad de pensamiento reflexivo e intuitivo, para la elaboración de
estrategias para la resolución de problemas.
- Utilizar de forma adecuada los distintos medios y recursos didácticos como
ayuda en el aprendizaje de las matemáticas.
Metodología
El proyecto de innovación está pensado para que en cada una de las sesiones
que comprendan una unidad didáctica se desarrolle uno de los siguientes formatos:
- La sesión se divide en dos fases. Primero el profesorado explica algún concepto o
procedimiento referente a la unidad didáctica que se esté trabajando.
Se integra el juego o se toma como punto de partida para explicar las nociones o
algoritmos pertinentes. De este modo, el alumnado es sujeto activo en su
aprendizaje, y recurre a su intuición y conocimientos para resolver los problemas.
El docente debe manejar y dirigir en todo momento la situación. Es importante
que establezca de forma clara la dinámica de juego, pautando el desarrollo de la
actividad y marcando las normas o reglas del juego que los alumnos deben respetar
en todo momento.
El alumnado debe vivir el juego como tal, reaccionando de manera eficiente
ante las diferentes condiciones que se planteen.
La sensación de querer ganar el
juego le permite ser activo en su aprendizaje, y desarrollar procesos cognitivos
utilizando la intuición de manera cada vez más ágil.
Las actividades lúdicas deben combinan juegos tanto individuales como
colectivos. De esta forma, el alumnado aprende a ser autónomo y a resolver
situaciones por sí mismos, además de prosperar en su competencia social. La
educación en valores supone un pilar importante en dinámicas de juego.
La
cooperación, la madurez, la tolerancia, la solidaridad, el respeto, la participación, la
justicia, la igualdad, la disciplina, etc. deben estar presentes en todo momento.
La unidad didáctica concreta que se desarrolló durante la ejecución de la
experiencia se titula “Elementos en el plano”, y pertenece al bloque de Geometría
del currículo de Matemáticas de 1º de ESO. Se desarrolló en 8 sesiones de 55
minutos cada una, siguiendo la metodología expuesta arriba.
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